Experiencia utilizando la gamificación en el aula con el Orientador: Addí Espinosa González.

Prácticas con TIC

El semestre se ha terminado y las estrategias de enseñanza seguramente tuvieron que readaptarse en la presencialidad, sin embargo, las enfocadas a la gamificación han prevalecido y continúan vigentes dentro de las aulas universitarias.

En este artículo compartiremos la experiencia del Orientador Vocacional Addí Espinosa González, que labora en la Dirección General de Orientación Educativa y Vocacional,
asignado a las Facultades Ingeniería Civil y Ciencias de la Universidad de Colima.

En palabras del orientador utilizar la gamificación resulta una experiencia enriquecedora y considera que las actividades de orientación vocacional han sido beneficiadas por las bondades de esta estrategia, ya que incentivan al estudiante a participar y abordar temas sensibles como:

  • El manejo de emociones
  • Técnicas de relajación
  • El estrés o la ansiedad.

Desde su experiencia plataformas como Kahoot o Booklet le han permitido incrementar el interés por parte del estudiantado a revisar materiales como textos u otros, previos a la sesión, ya que saben ahí podrán emplear lo aprendido.

Las insignias proporcionadas por estas plataformas, sin lugar a dudas motivaron a las y los estudiantes a participar más en sus sesiones, las cuales pudieran considerarse como no obligatorias.

El Mtro. Espinosa nos compartió que esta práctica la inició en la pandemia y fue ahí cuando muchos estudiantes tomaron la iniciativa de hablar más sobre los problemas vividos en casa, lo que le permitía canalizarlos para un correcto apoyo.

Dentro de las ventajas que encuentra en estas plataformas están:

  1. Incrementar la motivación del estudiantado a aprender de manera lúdica.
  2. Poner a prueba los conocimientos adquiridos por los estudiantes y permitirles demostrar lo que saben.

Dentro de las sugerencias que da a las y los profesores, es que quienes no han utilizado este tipo de estrategias, tomen el riesgo a experimentar y planear algunas sesiones con gamificación, dado que asegura les permitirá conocer más a sus estudiantes.  Además, sugiere que realmente se capaciten lo más que puedan sobre el tema, ver no solo uno si no varios tutoriales y una vez aplicada la estrategia revisar qué funcionó y qué no funcionó para afinar su uso.

Como participante del diplomado de Agentes TIC para Docentes, el Mtro. Addí invita a todos a integrarse a esta comunidad que permite adquirir más herramientas tecnológicas en beneficio de nuestros estudiantes.

Si quieren conocer más sobre Kahoot, que es una de las herramientas de gamificación más recomendadas, los invitamos a leer el artículo que realizamos sobre esta herramienta.

¿Qué otras ventajas han encontrado al utilizar la gamificación?

Nos gustaría conocer tu opinión, escríbenos a: agentestic@ucol.mx

 

 

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